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新台幣兌美元26日盤中升破30元大關,情趣用品 全家貨到付款一度觸及29.988元、勁揚1.64角,隨後又拉回至30元震盪,至於新台幣兌美元收盤能否再次站上2字頭,還有待觀察。不過,上次新台幣收盤價見到2字頭是在2014年9月4日時,當時來到29.972元。

新台幣兌美元自今(2017)年以來狂升,從2016年12月30日封關收盤價32.279元一路走揚,到3月31日收盤價來到30.336元,新台幣首季就升值了1.943元、升幅達6.4%,而26日新台幣兌美元盤中更進一步升破30元大關,一度觸及29.988元,累計今年以來升幅逾7%,而這波新台幣升勢,除了國際資金回流,還有就是美國公布外匯操縱國名單,讓央行放手不阻升,也使得新台幣一路連破32元、31及30元3大關卡。

雖然新台幣兌美元26日中午以30.019元、升值1.33角暫收,但市場預期,仍有機會再挑戰2字頭,而距離上次新台幣兌美元見到2字頭已是2年半前,在2014年9月4日新台幣兌美元收盤價來到29.972元,因此,這次睽違逾2年半,新台幣重回2字頭,相信對於出口商及進口商來說可是心情大不同。

若就亞洲主要貨幣兌美元匯價表現觀察,2014年9月4日新台幣收盤價29.972元,日圓當時則在104日圓兌1美元,韓元則在1019韓元兌1美元,而人民幣兌美元來到6.1386元,與現在匯價來看,日圓來到111日圓兌1美元價位,韓元則在1124韓元兌1美元,人民幣兌美元來到6.886元。

不過,就中央銀行總裁彭淮南1998年2月上任以來的新台幣匯率走勢來看,一般將30元及35.3元視為「彭淮南防線」,從彭淮南上任後,新台幣在1998年至2000年是升值的,從35.131元升至30.22元,2000年至2002年則貶值,並回貶至35.3元,2002年至2005年又回升,並升至30.67元,2005年至2006年再從30.67元回貶至33.8元,之後又回升,直到2008年3月26日馬英九勝選總統時,新台幣盤中曾短暫衝上29.95元,也突破了所謂的「彭淮南防線」。

2008年面臨全球金融海嘯,新台幣大貶,2009年回貶至35元價位,到2011年才又回升至28.475元,而2012、2013年新台幣兌美元在29、30元價位震盪,2014年上半年則都守在30元價位,到6月底才又見到2字頭,在2014年9月4日收盤價見到29.972元後,新台幣兌美元就沒有再出現2字頭,直到26日盤中再見2字頭,至於新台幣收盤有沒有機會再度衝破30元?市場也相當關注。



工商時報【Nikki Lu】

閱讀暖身Riot Games這間公司,電競「圈外人」可能不太熟悉:它成立10年,只推出一款遊戲「英雄聯盟」,遊戲的年收入16億美元,每天尖峰時間,有750萬玩家同時在線。不久前Riot被《Inc.》雜誌選為「年度最佳公司」Company of the Year,Inc.說,Riot正重新定義運動產業。

League of Legends, or LoL, as the fans call it, is a team-based online game that has continuously created momentum since its (1)debut in 2009. It is free to download and play, while players purchase extra characters as well as virtual clothing and accessories for them. The virtual goods yielded nearly $1.6 billion in sales for Riot. Aside from high quality of the game, credited to hundreds of artists and designers, what turned LoL into a global phenomenon?

英雄聯盟,或像粉絲們簡稱的LoL,是一款團隊對戰線上遊戲,2009年推出以來至今聲勢不減。遊戲本身免費,玩家可購買額外角色,也可以幫角色添購服裝和造型飾品,這些虛擬商品為Riot創造的收益將近16億美元。遊戲本身的高品質歸功於Riots數以百計的創作人員與設計師,但除了高品質,還有什麼因素讓英雄聯盟風靡全球?

The League of Legends Championship Series (LCS) is how Riot keeps the momentum going. Regularly scheduled events provide players a reliable source of income, and fans steady opportunities to watch professional competitions. Dustin Beck, Riot Games' vice president of eSports, said in an interview: "We wanted to create a consistent league structure that is similar to FIFA, MLB or NBA. What that allows for is more fandom and more storylines around players, around teams, around (2)rivalries. " Peak concurrent viewership for the 2016 tournament finals was 14.7 million.

Riot以英雄聯盟冠軍聯賽(LCS)持續創造熱情。固定的賽程提供了玩家可靠收入來源,也讓粉絲固定收看專業競賽。Riot的eSport部門副總裁Dustin Beck在一段訪問中說:「我們開始就想創造類似FIFA(國際足聯),MLB(美國職棒大聯盟)或NBA的聯賽結構,以創造更多粉絲,更多玩家、隊伍、競賽的故事。」2016年總決賽,高峰時線上同時有1,470萬觀眾。

Riot has also been investing in the quality of their live events and streams. Today, League of Legends eSports fans can see (3)play-by-play commentary popular in traditional sports broadcast coverage. Likewise, Riot's shout casters and analysts have all received extensive training, from basic speech best-practice to learning how to riff during technical errors. Many of these lessons came from a need to catch up to the rigor of traditional sports coverage.

Riot也不斷提升現場賽事和直播的品質。傳統運動賽事中普遍的實況解說,電競迷現在在英雄聯盟賽事也能看到。Riot的播報員和分析師也接受廣泛訓練,從基本的最佳講評實例,到出現技術問題時如何即興重複片段。其中許多課程都是為了掌握傳統賽事報導的精髓。

Inc. indicates that "LoL is not mass market. LoL is one massive niche. And as the world continues to (4)fragment and consumers spend more of their lives online, more gargantuan niches will rise up just like it--with deeply passionate, demanding customers who devote large (5)chunks of their lives to a world apart from everyone else. The next great challenge for business is understanding how to reach them and talk to them, and Riot is out on those frontlines."

Inc.雜誌指出,「LoL不是大眾市場,它是一個大規模的小眾市場。世界持續碎durex潤滑液可以吃嗎片化,消費者又把更多時間花在網路上,更多類似的龐大小眾市場將崛起,有深厚熱情與高度要求的消費者,會把大量時間投入沒有外人的世界。企業的下一個巨大挑戰,就是去了解如何接觸這些消費者、與他們溝通,Riot Games正是其中的先鋒。」

資料來源:Inc., PC Games News, Fandom

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